{"id":20,"date":"2019-01-03T08:55:23","date_gmt":"2019-01-03T08:55:23","guid":{"rendered":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/?post_type=chapter&#038;p=20"},"modified":"2021-01-25T13:08:00","modified_gmt":"2021-01-25T13:08:00","slug":"disaini-moiste-ja-disainiprotsess","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/chapter\/disaini-moiste-ja-disainiprotsess\/","title":{"raw":"Disaini m\u00f5iste ja disainiprotsess","rendered":"Disaini m\u00f5iste ja disainiprotsess"},"content":{"raw":"<h2>Mis on disain?<\/h2>\r\nSelles peat\u00fckis \u00f5pid:\r\n<ul>\r\n \t<li>tundma disaini ja protot\u00fc\u00fcbi m\u00f5isteid<\/li>\r\n \t<li>anal\u00fc\u00fcsima graafilise disaini ja interaktsioonidisaini sarnasusi ja erinevusi<\/li>\r\n \t<li>kirjeldama disainiprotsessi etappe<\/li>\r\n \t<li>p\u00f5hjendama kasutajakesksuse, empaatia ja disainm\u00f5tlemise olulisust digiteenuste arenduse kontekstis<\/li>\r\n<\/ul>\r\nKindlasti oled oma senises elus n\u00e4inud sadu erinevaid toole, millest m\u00f5ned on olnud paremini disainitud kui teised. Aga mida t\u00e4hendab, et \u00fcks tool on h\u00e4sti disainitud? Ja kas disain h\u00f5lmab \u00fcksnes tooli v\u00e4ljan\u00e4gemist (v\u00e4rvitoonid, kuju, materjalid)? Ja l\u00f5puks - kui tool on h\u00e4sti disainitud, kas siis on sellega \u00fchtviisi rahul k\u00f5ik v\u00f5imalikud kasutajar\u00fchmad?\r\n\r\nH5P drag-n-drop: Lohista toolide pildid disainikvaliteedi j\u00e4rgi kolme veergu: hea disain, halb disain, ei oska \u00f6elda.\r\n\r\nH5P: Mis on hea disaini olulised tunnused?\r\n\r\nEelpool r\u00e4\u00e4kisime disainist kui valminud toote (\u00fckspuha, kas tooli v\u00f5i tarkvara) v\u00e4ljan\u00e4gemisega seotud omadusest. Asjatundjate jaoks t\u00e4hendab disain pigem hoopis seda protsessi, mille tulemusena j\u00f5utakse kvaliteetse toote v\u00f5i teenuseni. Tegelikult on keeruline disainile \u00fchest definitsiooni pakkuda. S\u00f5ltuvalt kontekstist v\u00f5ibki disain t\u00e4hendada kolme eri asja (v\u00f5i neid k\u00f5iki korraga):\r\n<ul>\r\n \t<li>tootmis- v\u00f5i arendusprotsessi aluseks olevat dokumentatsiooni, nt. tarkvara kasutajaliidese kujundus piltidena<\/li>\r\n \t<li>mitmest etapist koosnevat loominguprotsessi, mille k\u00e4igus leitakse kirjeldatud probleemile uus ja parem lahendus,<\/li>\r\n \t<li>kasutajakogemuse anal\u00fc\u00fcsi p\u00f5hjal inimeste ja tehismaailma interaktsioonide kujundamist mugavamaks, intuitiivsemaks, meeldivamaks, tulemuslikumaks.<\/li>\r\n<\/ul>\r\nKuigi disainiprotsessi kaudu saab t\u00f5epoolest parandada ka toodete v\u00e4limust, muuta meeldivamaks\/moodsamaks nende v\u00e4rvivalikut, materjale ja pakendit, on visuaalne ja puht-esteetiliselt meeldiv kujundus vaid \u00fcks kitsas ja v\u00e4hemoluline osa disainilahendusest. Pigem m\u00e4ngivad hea disaini puhul olulisemat rolli kasutajate probleemide ja vajaduste lahendamine, kasutamismugavus, toote kestvus, s\u00e4\u00e4stlikkus, tootmis- ja haldamimislihtsus.\r\n<h2>Protot\u00fc\u00fcpimise ja disaini koht tarkvara arendusprotsessis<\/h2>\r\n<div class=\"page\" title=\"Page 5\">\r\n<div class=\"section\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n\r\nDisainiprotsessi k\u00e4igus tehakse erinevaid disainiotsuseid, millest m\u00f5ned esitatakse tekstina, teised aga disainilahenduse n\u00e4idisena ehk protot\u00fc\u00fcbina. Protot\u00fc\u00fcp on kavandatava toote v\u00f5i teenuse mittet\u00e4ielik esialgne teostus, nii-\u00f6elda mustand v\u00f5i visand. Protot\u00fc\u00fcpe tehakse \u00fcldjuhul mitu, iga j\u00e4rgmine on t\u00e4iustatum v\u00f5rreldes eelmisega.\r\n\r\nN\u00e4ide: Tallinna \u00dclikoolis loodud veebiteenus LePlanner v\u00f5imaldab \u00f5petajatel koostada tunnikavasid aegtelje kujul. Enne LePlanneri programmeerimisega alustamist loodi kolm erinevat protot\u00fc\u00fcpi, millest iga\u00fcht paluti kasutajatel (tegev\u00f5petajatel) hinnata.\r\n\r\nArenduse seisukohalt t\u00e4hendab protot\u00fc\u00fcpimine v\u00f5imalust luua v\u00f5imalikult v\u00e4ikese vaeva ja ajakuluga odavaid ja lihtsustatud mudeleid loodava lahenduse \u00fcksikute elementide v\u00f5i funktsionaalsuste katsetamiseks kasutajate poolt. \u00dcldjuhul ongi protot\u00fc\u00fcbi loomise eesm\u00e4rgiks kasutajatelt v\u00f5imalikult varakult tagasiside saamine pakutava lahenduse sobivuse kohta, enne kui kuluka arendusega pihta hakatakse.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/CbPAMAugqn8a\">N\u00e4ide protot\u00fc\u00fcbi tutvustusest<\/a>\r\n\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<div class=\"page\" title=\"Page 5\">\r\n<div class=\"section\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n\r\nProtot\u00fc\u00fcp v\u00f5ib omada teatud v\u00f5i pea terviklikku n\u00e4ilist funktsionaalsust loodavast rakendusest v\u00f5i veebilehest. Protot\u00fc\u00fcbis saab men\u00fc\u00fcs v\u00f5i linkidel kl\u00f5psates \"ringi liikuda\" nagu valmis s\u00fcsteemis, kuid kasutaja tegevusi ei salvestata. Protot\u00fc\u00fcbid ei ole ainult abivahend arendusmeeskonnale, vaid ka kommunikatsioonivahend klientidelt tagasiside kogumiseks.\r\n\r\nKuna protot\u00fc\u00fcbi loomine on \u00fcldjuhul alati kiirem (ja seet\u00f5ttu ka palju odavam) kui valmis rakenduse loomine, saab arendusmeeskond l\u00f5ppkasutajaid juba v\u00e4ga varajases faasis kaasata oma toote testimisse. Sellisel viisil on v\u00f5imalik l\u00e4bi proovida erinevaid disaini- ja funktsionaalsustega seotud etappe ning l\u00e4htuvalt tagasisidest v\u00f5i ettepanekutest need protot\u00fc\u00fcbis realiseerida ja taaskord kasutajatega l\u00e4bi testida. Hoolimata sellest, et protot\u00fc\u00fcbi loomine tarkvara arendusprotsessis v\u00f5ib tunduda lisat\u00f6\u00f6na, v\u00f5ib selle l\u00e4henemise kasutamine anda suure ajalise ja rahalise kokkuhoiu l\u00f5pliku rakenduse valmimise juures.\r\n\r\nLoomulikult ei ole protot\u00fc\u00fcbi loomine alati kohustuslik, kuid kuna protot\u00fc\u00fcp v\u00f5ib olla nii detailne ja viimistletud kasutajaliidesega kui ka paberil joonistatud, siis on \u00fcldjuhul alati v\u00f5imalik valida endale ning projekti sobiv protot\u00fc\u00fcbi keerukusaste.\r\n\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<h2>Sissejuhatus interaktsioonidisaini<\/h2>\r\nKui graafiline disainer tegeleb sellega, kuidas mingi lahendus v\u00e4lja n\u00e4eb, siis interaktsioonidisainerid hoolitsevad selle eest, et lahenduste kasutamine oleks v\u00f5imalikult lihtne ja intuitiivne. Nad disainivad seadme ja kasutaja vahelist suhtlust ehk interaktsiooni. Selleks nad kasutavad mitmeid erinevaid meetodeid, nt kaartide sorteerimist, jutuseina, protot\u00fc\u00fcpimist ja kasutatavuse testimist.\r\n\r\nSuhtluseks ehk interaktsiooniks v\u00f5ib kasutada m\u00e4rke, teksti, heli, viipeid ja kujundeid. Lisaks ka seadmeid nagu hiir, klaviatuur, pult ning erinevat t\u00fc\u00fcpi ekraanid. Loomulikult on v\u00f5imalusi m\u00e4rksa rohkem, aga need on ehk k\u00f5ige tavap\u00e4rasemad. Suhtlus k\u00e4ib nii kasutajalt seadmele, kui ka vastupidi.\r\n\r\nInteraktsioonidisaini eesm\u00e4rk on luua kasutajas\u00f5bralikke lahendusi, mille kasutamisel saad keskenduda oma p\u00f5hitegevusele ja ei pea k\u00f5rvalistele asjadele m\u00f5tlema.\r\n<h2>Disainiprobleem<\/h2>\r\nAastal 2006 tuli Microsoft turule oma kaasaskantava meediam\u00e4ngijaga - uuenduslik, julgete v\u00e4rvitoonidega kasutajaliides, kaunilt valitud fondiga \u00fche nupuga \"k\u00f5ik-laulud-sinu-taskus\" iPod. Just Apple'i edu Microsoft sooviski korrata.\r\n\r\nV\u00f5ib vaielda, kas \u00fcksikud v\u00e4ga head ja innovaatilised funksionaalsused, mida iPod sellel hetkel ei pakkunud (juhtmevaba muusikapalade edastamine seadmesse n\u00e4iteks), oleksid v\u00f5inud sillutada teed edule, kuid kindel oli Zune meediam\u00e4ngija kiire kadumine Microsofti tootevalikust ja v\u00e4ga n\u00f5rk edu klientide seas.\u00a0Miks Zune eba\u00f5nnestus? K\u00f5ige lihtsam on alati hakata loetlema eba\u00f5nnestunud toote puhul seda, mis oli v\u00f5i on toote puhul valesti v\u00f5i halvasti. Antud juhul aga ei olnud Microsoft selgelt s\u00f5nastanud kohe alguses seda, millist probleemi nad oma uue tootega p\u00fc\u00fcavad lahendada. Kasutajad ei n\u00e4inud \u00fchtegi vajakaj\u00e4\u00e4mist iPodi juures, mis oleks neid sundinud oma seadme v\u00e4lja vahetama. <strong>Zune ei lahendanud kasutajate jaoks \u00fchtegi probleemi.<\/strong>\r\n\r\nDisaineri jaoks on kindlasti oluline uurida, mida kasutajad tahavad. Samas ei suuda kasutajad tihti oma p\u00f5hiprobleeme sellisel viisil s\u00f5nastada, et disainer sellest otseselt l\u00e4htuda saaks. Henry Ford oli USA autot\u00f6\u00f6stuse uuendaja, kes t\u00f5i 20.sajandi algul turule esimese keskklassile taskukohase s\u00f5iduauto mudeli Ford T. Tuntud on tema tsitaat: \u201ckui ma oleksin k\u00fcsinud inimeste k\u00e4est, mida nad vajavad, oleksid nad \u00f6elnud, et kiiremaid hobuseid\u201d. Tegelikult oli probleemiks hoopis kiire isiklik transport m\u00f5istliku kuluga ja hobustele oli siinkohal v\u00f5imalik pakkuda parem alternatiiv. Selline l\u00e4henemine aitas leiutajat m\u00f6\u00f6da minna eesm\u00e4rgist panustada hobutranspordi kiirendamisele ning muuta maailma millegi sellisega, mida eelnevalt ei eksisteerinud. Ford T automudel ise oli kahtlemata vaid osa uudsest lahendusest, sellega kaasnesid kiiresti ka uudsed tootmisliinid, tanklav\u00f5rgustik, liiklusm\u00e4rgid, valgusfoorid jm.\r\n\r\nSageli m\u00f5eldakse probleemi all mingit suuremat sorti jama, mille s\u00fcmboliks on tuntud tsitaat Apollo 13 kosmoseraketi lennujuhilt: \"<em>Houston, we have a problem<\/em>\". Disainiprobleemi puhul ei ole tihtilugu tegu kriitilise olukorra v\u00f5i normist k\u00f5rvalekaldega, kuigi m\u00f5nel juhul v\u00f5ivad ka need kuuluda disainiprobleemi juurde. Disaineritele ja loovmeeskondadele on disainiprobleem pigem kasutaja vajadus mingi kindla \u00fclesande t\u00e4itmisel senisest paremini, kiiremini, odavamalt vms toimet tulla.\r\n\r\nDisainiprobleemi s\u00f5nastamise kaudu \u00fcritab disainer t\u00e4psustada, kes on lahenduse kasutajad ja millised on nende tegelikud eesm\u00e4rgid. See t\u00e4hendab, et disainiprotsessi esimeses faasis tuleb uurida kasutajaid ja nende s\u00fcgavamaid soove. Viies l\u00e4bi intervjuusid potentsiaalsete kasutajatega v\u00f5i t\u00f6\u00f6tades l\u00e4bi parimaid praktikaid, anal\u00fc\u00fcsides konkurente, leiame \u00fcles meie tegelikud kliendid ja probleemid, millega nad silmitsi seisavad.\r\n\r\nN\u00e4iteks v\u00f5ib disainiprobleemi s\u00f5nastada j\u00e4rgmiselt:\r\n<blockquote>\"<em>V\u00e4rsked p\u00f5hikoolil\u00f5petajad asuvad \u00f5ppima uude kooli ja tunnevad end esimestel n\u00e4dalatel ebakindlalt - uued ruumid, uued \u00f5petajad ja uued kaas\u00f5pilased, keda nad peavad hakkama alles tundma \u00f5ppima. Tihti tunnevad nad ennast \u00fcksiku ja isoleerituna, ei suuda leida \u00f5iget ruumi v\u00f5i inimest ja ei s\u00f6anda samas ka teistelt n\u00f5u k\u00fcsida<\/em>\".<\/blockquote>\r\nLoodav lahendus v\u00f5iks pakkuda uutele \u00f5pilastele teejuhiseid uues majas navigeerumiseks ja tunnet, et nad ei ole tegelikult \u00fcksi. Disainerite meeskond saab aidata arendada rakenduse, mille kaudu v\u00e4rsked \u00f5ppurid saavad virtuaalselt kohtuda ja kogemusi v\u00f5i teadmisi vahetada. Sealt edasi saab hakata planeerima funktsionaalsusi \u2013 kas rakenduses on ka uue kooli kaart navigeerimise h\u00f5lbustamiseks; kas sisse saab logida l\u00e4bi Facebooki konto; kas tegemist on veebilehe kujul pakutava teenusega v\u00f5i eelistavad \u00f5pilased nutirakendust.\r\n\r\nKonkreetse probleemi hea s\u00f5nastamine aitab \u00fchelt poolt kaasa meeskonna keskendumisel olulisemale, kuid samas suurendab t\u00f5en\u00e4osust innovaatiliste lahenduste ja v\u00f5imaluste tekkimiseks disainiprotsessi k\u00e4igus.\r\n<h2>Disainiprotsess<\/h2>\r\nDisainiprotsesse ja disainim\u00f5tlemist v\u00f5ib v\u00f5rrelda jalgpallim\u00e4nguga, kus disainimeeskonnal sarnaselt jalgpallimeeskonnaga peab olema kindel strateegia, et vastast (konkurenti) v\u00f5ita. See strateegia toetub eelnevalt \u00f5pitud v\u00f5tetele ja m\u00e4ngijate vahel kokku lepitud kombinatsioonide kasutamisele vajalikul hetkel. Treeneri (disainimeeskonna juhi) roll on hoida pilku peal m\u00e4ngu arenemisel ja hinnata jooksvalt vastaste tegutsemist, et vajadusel oma m\u00e4ngijate liikumist \u00fcmber s\u00e4ttida. Sarnaselt m\u00e4nguga on m\u00f5istlik disainiprotsessis aeg-ajalt m\u00e4ng seisma vilistada, et seni tehtu \u00fcle j\u00e4rele m\u00f5elda ja vajaduse korral tegevusplaane kohendada. L\u00f5puks v\u00f5idab alati parim meeskond.\r\n<h2>Disainim\u00f5tlemine<\/h2>\r\nDisaini puhul r\u00e4\u00e4gitakse lisaks disainireeglitele ja kitsastele oskustele tihtilugu ka laiemast pildist v\u00f5i m\u00f5tteviisist, mis on iseloomulik disainerite ametikogukonnale. Disainm\u00f5tlemiseks nimetatakse loomingulise probleemilahenduse viisi, mis sarnaneb disainerite poolt loomeprotsessis kasutatavale, kuid on rakendatav ka muus (\u00e4rilises, sotsiaalses jt) kontekstis. Disainereid palgatakse t\u00e4nap\u00e4eval mitte \u00fcksnes toole, autosid v\u00f5i tarkvara kasutajaliidest disainima - disainm\u00f5tlemisest on kasu ka n\u00e4iteks filmide tootmisel (produktsioonidisain), riigi sotsiaalteenuste arendamisel (teenusedisain) v\u00f5i koolitundide kavandamisel (\u00f5ppedisain).\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[h5p id=\"1\"]\r\n\r\nDisainm\u00f5tlemise m\u00f5istet kasutas esimesena L. Bruce Archer oma raamatus \"S\u00fcstemaatiline meetod disaineritele\" (1965). 1980ndatel tuli disainm\u00f5tlemise m\u00f5iste laiemalt kasutusele; sellele aitas eriti kaasa Peter Rowe 1987 ilmunud samanimeline raamat. Juba 1990ndatel \u00f5petati USA k\u00f5rgkoolides disainm\u00f5tlemist loomingulise tegevuse meetodina.\r\n\r\nDisainm\u00f5tlemine on loova probleemilahenduse oskus. Kui teadusm\u00f5tlemine on orienteeritud probleemile \u00fche lahenduse leidmisele, siis disainm\u00f5tlemine k\u00e4ib pigem l\u00e4bi palju erinevaid hargnevaid lahendusteid.\r\n\r\nDisainim\u00f5tlemise protsess koosneb seitsmest etapist: m\u00e4\u00e4ratlemine, uurimine, m\u00f5istmine, protot\u00fc\u00fcpimine, valimine, rakendamine ja \u00f5ppimine. Lihtsam skeem on viieetapiline (klikka nuppudel selgituste n\u00e4gemiseks).\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[h5p id=\"3\"]\r\n\r\n<span style=\"background-color: #ffffff;color: #808080\"><em>Disainm\u00f5tlemise viieetapiline skeem. Autor: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation<\/em><\/span>\r\n\r\nDisainm\u00f5tlemisele peetakse omaseks veel loovust, uudishimu, optimismi, koost\u00f6isust ja empaatiat. Emaaptia on kasutaja vajaduste ja soovide s\u00fcgavam m\u00f5istmine, end kasutaja olukorda v\u00f5i rolli asetades.\r\n\r\nKuna tarkara arendusprotsess ei ole \u00fcldjuhul sirge tee, tuleb disaneril tihtipeale alguspunkti tagasi p\u00f6\u00f6rduda ja uut, sobilikumat disainilahendust otsida. Kuigi tellija soovib reeglina n\u00e4ha disainiprotsessi kirjeldust ja eelarvestamist plaanip\u00e4rasena, tuleb paratamatult t\u00f6\u00f6 k\u00e4igus sisse viia muudatusi, millega t\u00e4psustatakse v\u00f5i muudetakse eelmiste etappide disainiotsuseid. See on disainiprotsessi ja disainm\u00f5tlemise iseloomulik omadus. Protsess kulgeb l\u00e4bi mitme arendusts\u00fckli, kuni ollakse veendunud parima lahenduse saavutamises. N\u00e4iteks v\u00f5ib kontseptsioon tuua esile aspekte, mis n\u00f5uavad eelnevalt kokku lepitud l\u00e4hte\u00fclesande t\u00e4psustamist, painutamist v\u00f5i lisauuringuid.\r\n<h2>\u00dclesanne r\u00fchmat\u00f6\u00f6ks<\/h2>\r\n<ol>\r\n \t<li>Kirjeldage \u00fchte h\u00e4sti disainitud digitaalset toodet (nt. kaamera, droon, m\u00e4ngupult v\u00f5i muu digiseade, mobiilirakendus, veebiteenus) ja \u00fchte halvasti disainitud toodet, millega olete ise kokku puutunud! Anal\u00fc\u00fcsige nende kahe toote v\u00f5i teenuse disainilahendust - miks on \u00fcks neist parem kui teine kasutajate jaoks? Esitage oma j\u00e4reldused hea disaini tunnuste kohta Padlet.com abil.<\/li>\r\n \t<li>S\u00f5nastage nende kahe toote l\u00e4htekohaks olev disainiprobleem, mida nende toodete abil on p\u00fc\u00fctud lahendada. Lisaks kirjeldage nende toodete sihtr\u00fchma - kelle probleemi on disainerid p\u00fc\u00fcdnud lahendada?<\/li>\r\n<\/ol>\r\n<h2>Lisalugemist ja kasutatud allikad<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Ionel Lehari, Lylian Meister, Ruth-Helene Melioranski, Martin P\u00e4rn, Janno Siimar. Kuidas leiutada jalgratast?\u00a0Eesti Kunstiakadeemia, Eesti Disainikeskus, 2012<\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/et.wikipedia.org\/wiki\/Disainm\u00f5tlemine\">https:\/\/et.wikipedia.org\/wiki\/Disainm\u00f5tlemine<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/www.toptal.com\/designers\/product-design\/design-problem-statement\">https:\/\/www.toptal.com\/designers\/product-design\/design-problem-statement<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/blog.twn.ee\/et\/mis-on-interaktsioonidisain\">https:\/\/blog.twn.ee\/et\/mis-on-interaktsioonidisain<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/intetics.com\/blog\/the-main-steps-of-the-user-interface-design\">https:\/\/intetics.com\/blog\/the-main-steps-of-the-user-interface-design<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/www.interaction-design.org\/literature\/article\/5-stages-in-the-design-thinking-process\">https:\/\/www.interaction-design.org\/literature\/article\/5-stages-in-the-design-thinking-process<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/heakodanik.ee\/uudised\/disainimotlemine-mu-arm\/\">https:\/\/heakodanik.ee\/uudised\/disainimotlemine-mu-arm\/<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"http:\/\/tehnoloogia.ee\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/Disainiaasta_raamat.pdf\">Disainiaasta raamat 2006<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Design_thinking\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Design_thinking<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/zurb.com\/word\/design-process\">https:\/\/zurb.com\/word\/design-process<\/a><\/li>\r\n<\/ul>","rendered":"<h2>Mis on disain?<\/h2>\n<p>Selles peat\u00fckis \u00f5pid:<\/p>\n<ul>\n<li>tundma disaini ja protot\u00fc\u00fcbi m\u00f5isteid<\/li>\n<li>anal\u00fc\u00fcsima graafilise disaini ja interaktsioonidisaini sarnasusi ja erinevusi<\/li>\n<li>kirjeldama disainiprotsessi etappe<\/li>\n<li>p\u00f5hjendama kasutajakesksuse, empaatia ja disainm\u00f5tlemise olulisust digiteenuste arenduse kontekstis<\/li>\n<\/ul>\n<p>Kindlasti oled oma senises elus n\u00e4inud sadu erinevaid toole, millest m\u00f5ned on olnud paremini disainitud kui teised. Aga mida t\u00e4hendab, et \u00fcks tool on h\u00e4sti disainitud? Ja kas disain h\u00f5lmab \u00fcksnes tooli v\u00e4ljan\u00e4gemist (v\u00e4rvitoonid, kuju, materjalid)? Ja l\u00f5puks &#8211; kui tool on h\u00e4sti disainitud, kas siis on sellega \u00fchtviisi rahul k\u00f5ik v\u00f5imalikud kasutajar\u00fchmad?<\/p>\n<p>H5P drag-n-drop: Lohista toolide pildid disainikvaliteedi j\u00e4rgi kolme veergu: hea disain, halb disain, ei oska \u00f6elda.<\/p>\n<p>H5P: Mis on hea disaini olulised tunnused?<\/p>\n<p>Eelpool r\u00e4\u00e4kisime disainist kui valminud toote (\u00fckspuha, kas tooli v\u00f5i tarkvara) v\u00e4ljan\u00e4gemisega seotud omadusest. Asjatundjate jaoks t\u00e4hendab disain pigem hoopis seda protsessi, mille tulemusena j\u00f5utakse kvaliteetse toote v\u00f5i teenuseni. Tegelikult on keeruline disainile \u00fchest definitsiooni pakkuda. S\u00f5ltuvalt kontekstist v\u00f5ibki disain t\u00e4hendada kolme eri asja (v\u00f5i neid k\u00f5iki korraga):<\/p>\n<ul>\n<li>tootmis- v\u00f5i arendusprotsessi aluseks olevat dokumentatsiooni, nt. tarkvara kasutajaliidese kujundus piltidena<\/li>\n<li>mitmest etapist koosnevat loominguprotsessi, mille k\u00e4igus leitakse kirjeldatud probleemile uus ja parem lahendus,<\/li>\n<li>kasutajakogemuse anal\u00fc\u00fcsi p\u00f5hjal inimeste ja tehismaailma interaktsioonide kujundamist mugavamaks, intuitiivsemaks, meeldivamaks, tulemuslikumaks.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Kuigi disainiprotsessi kaudu saab t\u00f5epoolest parandada ka toodete v\u00e4limust, muuta meeldivamaks\/moodsamaks nende v\u00e4rvivalikut, materjale ja pakendit, on visuaalne ja puht-esteetiliselt meeldiv kujundus vaid \u00fcks kitsas ja v\u00e4hemoluline osa disainilahendusest. Pigem m\u00e4ngivad hea disaini puhul olulisemat rolli kasutajate probleemide ja vajaduste lahendamine, kasutamismugavus, toote kestvus, s\u00e4\u00e4stlikkus, tootmis- ja haldamimislihtsus.<\/p>\n<h2>Protot\u00fc\u00fcpimise ja disaini koht tarkvara arendusprotsessis<\/h2>\n<div class=\"page\" title=\"Page 5\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>Disainiprotsessi k\u00e4igus tehakse erinevaid disainiotsuseid, millest m\u00f5ned esitatakse tekstina, teised aga disainilahenduse n\u00e4idisena ehk protot\u00fc\u00fcbina. Protot\u00fc\u00fcp on kavandatava toote v\u00f5i teenuse mittet\u00e4ielik esialgne teostus, nii-\u00f6elda mustand v\u00f5i visand. Protot\u00fc\u00fcpe tehakse \u00fcldjuhul mitu, iga j\u00e4rgmine on t\u00e4iustatum v\u00f5rreldes eelmisega.<\/p>\n<p>N\u00e4ide: Tallinna \u00dclikoolis loodud veebiteenus LePlanner v\u00f5imaldab \u00f5petajatel koostada tunnikavasid aegtelje kujul. Enne LePlanneri programmeerimisega alustamist loodi kolm erinevat protot\u00fc\u00fcpi, millest iga\u00fcht paluti kasutajatel (tegev\u00f5petajatel) hinnata.<\/p>\n<p>Arenduse seisukohalt t\u00e4hendab protot\u00fc\u00fcpimine v\u00f5imalust luua v\u00f5imalikult v\u00e4ikese vaeva ja ajakuluga odavaid ja lihtsustatud mudeleid loodava lahenduse \u00fcksikute elementide v\u00f5i funktsionaalsuste katsetamiseks kasutajate poolt. \u00dcldjuhul ongi protot\u00fc\u00fcbi loomise eesm\u00e4rgiks kasutajatelt v\u00f5imalikult varakult tagasiside saamine pakutava lahenduse sobivuse kohta, enne kui kuluka arendusega pihta hakatakse.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/youtu.be\/CbPAMAugqn8a\">N\u00e4ide protot\u00fc\u00fcbi tutvustusest<\/a><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" title=\"Page 5\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<p>Protot\u00fc\u00fcp v\u00f5ib omada teatud v\u00f5i pea terviklikku n\u00e4ilist funktsionaalsust loodavast rakendusest v\u00f5i veebilehest. Protot\u00fc\u00fcbis saab men\u00fc\u00fcs v\u00f5i linkidel kl\u00f5psates &#8220;ringi liikuda&#8221; nagu valmis s\u00fcsteemis, kuid kasutaja tegevusi ei salvestata. Protot\u00fc\u00fcbid ei ole ainult abivahend arendusmeeskonnale, vaid ka kommunikatsioonivahend klientidelt tagasiside kogumiseks.<\/p>\n<p>Kuna protot\u00fc\u00fcbi loomine on \u00fcldjuhul alati kiirem (ja seet\u00f5ttu ka palju odavam) kui valmis rakenduse loomine, saab arendusmeeskond l\u00f5ppkasutajaid juba v\u00e4ga varajases faasis kaasata oma toote testimisse. Sellisel viisil on v\u00f5imalik l\u00e4bi proovida erinevaid disaini- ja funktsionaalsustega seotud etappe ning l\u00e4htuvalt tagasisidest v\u00f5i ettepanekutest need protot\u00fc\u00fcbis realiseerida ja taaskord kasutajatega l\u00e4bi testida. Hoolimata sellest, et protot\u00fc\u00fcbi loomine tarkvara arendusprotsessis v\u00f5ib tunduda lisat\u00f6\u00f6na, v\u00f5ib selle l\u00e4henemise kasutamine anda suure ajalise ja rahalise kokkuhoiu l\u00f5pliku rakenduse valmimise juures.<\/p>\n<p>Loomulikult ei ole protot\u00fc\u00fcbi loomine alati kohustuslik, kuid kuna protot\u00fc\u00fcp v\u00f5ib olla nii detailne ja viimistletud kasutajaliidesega kui ka paberil joonistatud, siis on \u00fcldjuhul alati v\u00f5imalik valida endale ning projekti sobiv protot\u00fc\u00fcbi keerukusaste.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<h2>Sissejuhatus interaktsioonidisaini<\/h2>\n<p>Kui graafiline disainer tegeleb sellega, kuidas mingi lahendus v\u00e4lja n\u00e4eb, siis interaktsioonidisainerid hoolitsevad selle eest, et lahenduste kasutamine oleks v\u00f5imalikult lihtne ja intuitiivne. Nad disainivad seadme ja kasutaja vahelist suhtlust ehk interaktsiooni. Selleks nad kasutavad mitmeid erinevaid meetodeid, nt kaartide sorteerimist, jutuseina, protot\u00fc\u00fcpimist ja kasutatavuse testimist.<\/p>\n<p>Suhtluseks ehk interaktsiooniks v\u00f5ib kasutada m\u00e4rke, teksti, heli, viipeid ja kujundeid. Lisaks ka seadmeid nagu hiir, klaviatuur, pult ning erinevat t\u00fc\u00fcpi ekraanid. Loomulikult on v\u00f5imalusi m\u00e4rksa rohkem, aga need on ehk k\u00f5ige tavap\u00e4rasemad. Suhtlus k\u00e4ib nii kasutajalt seadmele, kui ka vastupidi.<\/p>\n<p>Interaktsioonidisaini eesm\u00e4rk on luua kasutajas\u00f5bralikke lahendusi, mille kasutamisel saad keskenduda oma p\u00f5hitegevusele ja ei pea k\u00f5rvalistele asjadele m\u00f5tlema.<\/p>\n<h2>Disainiprobleem<\/h2>\n<p>Aastal 2006 tuli Microsoft turule oma kaasaskantava meediam\u00e4ngijaga &#8211; uuenduslik, julgete v\u00e4rvitoonidega kasutajaliides, kaunilt valitud fondiga \u00fche nupuga &#8220;k\u00f5ik-laulud-sinu-taskus&#8221; iPod. Just Apple&#8217;i edu Microsoft sooviski korrata.<\/p>\n<p>V\u00f5ib vaielda, kas \u00fcksikud v\u00e4ga head ja innovaatilised funksionaalsused, mida iPod sellel hetkel ei pakkunud (juhtmevaba muusikapalade edastamine seadmesse n\u00e4iteks), oleksid v\u00f5inud sillutada teed edule, kuid kindel oli Zune meediam\u00e4ngija kiire kadumine Microsofti tootevalikust ja v\u00e4ga n\u00f5rk edu klientide seas.\u00a0Miks Zune eba\u00f5nnestus? K\u00f5ige lihtsam on alati hakata loetlema eba\u00f5nnestunud toote puhul seda, mis oli v\u00f5i on toote puhul valesti v\u00f5i halvasti. Antud juhul aga ei olnud Microsoft selgelt s\u00f5nastanud kohe alguses seda, millist probleemi nad oma uue tootega p\u00fc\u00fcavad lahendada. Kasutajad ei n\u00e4inud \u00fchtegi vajakaj\u00e4\u00e4mist iPodi juures, mis oleks neid sundinud oma seadme v\u00e4lja vahetama. <strong>Zune ei lahendanud kasutajate jaoks \u00fchtegi probleemi.<\/strong><\/p>\n<p>Disaineri jaoks on kindlasti oluline uurida, mida kasutajad tahavad. Samas ei suuda kasutajad tihti oma p\u00f5hiprobleeme sellisel viisil s\u00f5nastada, et disainer sellest otseselt l\u00e4htuda saaks. Henry Ford oli USA autot\u00f6\u00f6stuse uuendaja, kes t\u00f5i 20.sajandi algul turule esimese keskklassile taskukohase s\u00f5iduauto mudeli Ford T. Tuntud on tema tsitaat: \u201ckui ma oleksin k\u00fcsinud inimeste k\u00e4est, mida nad vajavad, oleksid nad \u00f6elnud, et kiiremaid hobuseid\u201d. Tegelikult oli probleemiks hoopis kiire isiklik transport m\u00f5istliku kuluga ja hobustele oli siinkohal v\u00f5imalik pakkuda parem alternatiiv. Selline l\u00e4henemine aitas leiutajat m\u00f6\u00f6da minna eesm\u00e4rgist panustada hobutranspordi kiirendamisele ning muuta maailma millegi sellisega, mida eelnevalt ei eksisteerinud. Ford T automudel ise oli kahtlemata vaid osa uudsest lahendusest, sellega kaasnesid kiiresti ka uudsed tootmisliinid, tanklav\u00f5rgustik, liiklusm\u00e4rgid, valgusfoorid jm.<\/p>\n<p>Sageli m\u00f5eldakse probleemi all mingit suuremat sorti jama, mille s\u00fcmboliks on tuntud tsitaat Apollo 13 kosmoseraketi lennujuhilt: &#8220;<em>Houston, we have a problem<\/em>&#8220;. Disainiprobleemi puhul ei ole tihtilugu tegu kriitilise olukorra v\u00f5i normist k\u00f5rvalekaldega, kuigi m\u00f5nel juhul v\u00f5ivad ka need kuuluda disainiprobleemi juurde. Disaineritele ja loovmeeskondadele on disainiprobleem pigem kasutaja vajadus mingi kindla \u00fclesande t\u00e4itmisel senisest paremini, kiiremini, odavamalt vms toimet tulla.<\/p>\n<p>Disainiprobleemi s\u00f5nastamise kaudu \u00fcritab disainer t\u00e4psustada, kes on lahenduse kasutajad ja millised on nende tegelikud eesm\u00e4rgid. See t\u00e4hendab, et disainiprotsessi esimeses faasis tuleb uurida kasutajaid ja nende s\u00fcgavamaid soove. Viies l\u00e4bi intervjuusid potentsiaalsete kasutajatega v\u00f5i t\u00f6\u00f6tades l\u00e4bi parimaid praktikaid, anal\u00fc\u00fcsides konkurente, leiame \u00fcles meie tegelikud kliendid ja probleemid, millega nad silmitsi seisavad.<\/p>\n<p>N\u00e4iteks v\u00f5ib disainiprobleemi s\u00f5nastada j\u00e4rgmiselt:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;<em>V\u00e4rsked p\u00f5hikoolil\u00f5petajad asuvad \u00f5ppima uude kooli ja tunnevad end esimestel n\u00e4dalatel ebakindlalt &#8211; uued ruumid, uued \u00f5petajad ja uued kaas\u00f5pilased, keda nad peavad hakkama alles tundma \u00f5ppima. Tihti tunnevad nad ennast \u00fcksiku ja isoleerituna, ei suuda leida \u00f5iget ruumi v\u00f5i inimest ja ei s\u00f6anda samas ka teistelt n\u00f5u k\u00fcsida<\/em>&#8220;.<\/p><\/blockquote>\n<p>Loodav lahendus v\u00f5iks pakkuda uutele \u00f5pilastele teejuhiseid uues majas navigeerumiseks ja tunnet, et nad ei ole tegelikult \u00fcksi. Disainerite meeskond saab aidata arendada rakenduse, mille kaudu v\u00e4rsked \u00f5ppurid saavad virtuaalselt kohtuda ja kogemusi v\u00f5i teadmisi vahetada. Sealt edasi saab hakata planeerima funktsionaalsusi \u2013 kas rakenduses on ka uue kooli kaart navigeerimise h\u00f5lbustamiseks; kas sisse saab logida l\u00e4bi Facebooki konto; kas tegemist on veebilehe kujul pakutava teenusega v\u00f5i eelistavad \u00f5pilased nutirakendust.<\/p>\n<p>Konkreetse probleemi hea s\u00f5nastamine aitab \u00fchelt poolt kaasa meeskonna keskendumisel olulisemale, kuid samas suurendab t\u00f5en\u00e4osust innovaatiliste lahenduste ja v\u00f5imaluste tekkimiseks disainiprotsessi k\u00e4igus.<\/p>\n<h2>Disainiprotsess<\/h2>\n<p>Disainiprotsesse ja disainim\u00f5tlemist v\u00f5ib v\u00f5rrelda jalgpallim\u00e4nguga, kus disainimeeskonnal sarnaselt jalgpallimeeskonnaga peab olema kindel strateegia, et vastast (konkurenti) v\u00f5ita. See strateegia toetub eelnevalt \u00f5pitud v\u00f5tetele ja m\u00e4ngijate vahel kokku lepitud kombinatsioonide kasutamisele vajalikul hetkel. Treeneri (disainimeeskonna juhi) roll on hoida pilku peal m\u00e4ngu arenemisel ja hinnata jooksvalt vastaste tegutsemist, et vajadusel oma m\u00e4ngijate liikumist \u00fcmber s\u00e4ttida. Sarnaselt m\u00e4nguga on m\u00f5istlik disainiprotsessis aeg-ajalt m\u00e4ng seisma vilistada, et seni tehtu \u00fcle j\u00e4rele m\u00f5elda ja vajaduse korral tegevusplaane kohendada. L\u00f5puks v\u00f5idab alati parim meeskond.<\/p>\n<h2>Disainim\u00f5tlemine<\/h2>\n<p>Disaini puhul r\u00e4\u00e4gitakse lisaks disainireeglitele ja kitsastele oskustele tihtilugu ka laiemast pildist v\u00f5i m\u00f5tteviisist, mis on iseloomulik disainerite ametikogukonnale. Disainm\u00f5tlemiseks nimetatakse loomingulise probleemilahenduse viisi, mis sarnaneb disainerite poolt loomeprotsessis kasutatavale, kuid on rakendatav ka muus (\u00e4rilises, sotsiaalses jt) kontekstis. Disainereid palgatakse t\u00e4nap\u00e4eval mitte \u00fcksnes toole, autosid v\u00f5i tarkvara kasutajaliidest disainima &#8211; disainm\u00f5tlemisest on kasu ka n\u00e4iteks filmide tootmisel (produktsioonidisain), riigi sotsiaalteenuste arendamisel (teenusedisain) v\u00f5i koolitundide kavandamisel (\u00f5ppedisain).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"h5p-1\">\n<div class=\"h5p-iframe-wrapper\"><iframe id=\"h5p-iframe-1\" class=\"h5p-iframe\" data-content-id=\"1\" style=\"height:1px\" src=\"about:blank\" frameBorder=\"0\" scrolling=\"no\" title=\"Disainm\u00f5tlemine\"><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<p>Disainm\u00f5tlemise m\u00f5istet kasutas esimesena L. Bruce Archer oma raamatus &#8220;S\u00fcstemaatiline meetod disaineritele&#8221; (1965). 1980ndatel tuli disainm\u00f5tlemise m\u00f5iste laiemalt kasutusele; sellele aitas eriti kaasa Peter Rowe 1987 ilmunud samanimeline raamat. Juba 1990ndatel \u00f5petati USA k\u00f5rgkoolides disainm\u00f5tlemist loomingulise tegevuse meetodina.<\/p>\n<p>Disainm\u00f5tlemine on loova probleemilahenduse oskus. Kui teadusm\u00f5tlemine on orienteeritud probleemile \u00fche lahenduse leidmisele, siis disainm\u00f5tlemine k\u00e4ib pigem l\u00e4bi palju erinevaid hargnevaid lahendusteid.<\/p>\n<p>Disainim\u00f5tlemise protsess koosneb seitsmest etapist: m\u00e4\u00e4ratlemine, uurimine, m\u00f5istmine, protot\u00fc\u00fcpimine, valimine, rakendamine ja \u00f5ppimine. Lihtsam skeem on viieetapiline (klikka nuppudel selgituste n\u00e4gemiseks).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"h5p-3\">\n<div class=\"h5p-iframe-wrapper\"><iframe id=\"h5p-iframe-3\" class=\"h5p-iframe\" data-content-id=\"3\" style=\"height:1px\" src=\"about:blank\" frameBorder=\"0\" scrolling=\"no\" title=\"Design thinking\"><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<p><span style=\"background-color: #ffffff;color: #808080\"><em>Disainm\u00f5tlemise viieetapiline skeem. Autor: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation<\/em><\/span><\/p>\n<p>Disainm\u00f5tlemisele peetakse omaseks veel loovust, uudishimu, optimismi, koost\u00f6isust ja empaatiat. Emaaptia on kasutaja vajaduste ja soovide s\u00fcgavam m\u00f5istmine, end kasutaja olukorda v\u00f5i rolli asetades.<\/p>\n<p>Kuna tarkara arendusprotsess ei ole \u00fcldjuhul sirge tee, tuleb disaneril tihtipeale alguspunkti tagasi p\u00f6\u00f6rduda ja uut, sobilikumat disainilahendust otsida. Kuigi tellija soovib reeglina n\u00e4ha disainiprotsessi kirjeldust ja eelarvestamist plaanip\u00e4rasena, tuleb paratamatult t\u00f6\u00f6 k\u00e4igus sisse viia muudatusi, millega t\u00e4psustatakse v\u00f5i muudetakse eelmiste etappide disainiotsuseid. See on disainiprotsessi ja disainm\u00f5tlemise iseloomulik omadus. Protsess kulgeb l\u00e4bi mitme arendusts\u00fckli, kuni ollakse veendunud parima lahenduse saavutamises. N\u00e4iteks v\u00f5ib kontseptsioon tuua esile aspekte, mis n\u00f5uavad eelnevalt kokku lepitud l\u00e4hte\u00fclesande t\u00e4psustamist, painutamist v\u00f5i lisauuringuid.<\/p>\n<h2>\u00dclesanne r\u00fchmat\u00f6\u00f6ks<\/h2>\n<ol>\n<li>Kirjeldage \u00fchte h\u00e4sti disainitud digitaalset toodet (nt. kaamera, droon, m\u00e4ngupult v\u00f5i muu digiseade, mobiilirakendus, veebiteenus) ja \u00fchte halvasti disainitud toodet, millega olete ise kokku puutunud! Anal\u00fc\u00fcsige nende kahe toote v\u00f5i teenuse disainilahendust &#8211; miks on \u00fcks neist parem kui teine kasutajate jaoks? Esitage oma j\u00e4reldused hea disaini tunnuste kohta Padlet.com abil.<\/li>\n<li>S\u00f5nastage nende kahe toote l\u00e4htekohaks olev disainiprobleem, mida nende toodete abil on p\u00fc\u00fctud lahendada. Lisaks kirjeldage nende toodete sihtr\u00fchma &#8211; kelle probleemi on disainerid p\u00fc\u00fcdnud lahendada?<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Lisalugemist ja kasutatud allikad<\/h2>\n<ul>\n<li>Ionel Lehari, Lylian Meister, Ruth-Helene Melioranski, Martin P\u00e4rn, Janno Siimar. Kuidas leiutada jalgratast?\u00a0Eesti Kunstiakadeemia, Eesti Disainikeskus, 2012<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/et.wikipedia.org\/wiki\/Disainm\u00f5tlemine\">https:\/\/et.wikipedia.org\/wiki\/Disainm\u00f5tlemine<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.toptal.com\/designers\/product-design\/design-problem-statement\">https:\/\/www.toptal.com\/designers\/product-design\/design-problem-statement<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/blog.twn.ee\/et\/mis-on-interaktsioonidisain\">https:\/\/blog.twn.ee\/et\/mis-on-interaktsioonidisain<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/intetics.com\/blog\/the-main-steps-of-the-user-interface-design\">https:\/\/intetics.com\/blog\/the-main-steps-of-the-user-interface-design<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.interaction-design.org\/literature\/article\/5-stages-in-the-design-thinking-process\">https:\/\/www.interaction-design.org\/literature\/article\/5-stages-in-the-design-thinking-process<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/heakodanik.ee\/uudised\/disainimotlemine-mu-arm\/\">https:\/\/heakodanik.ee\/uudised\/disainimotlemine-mu-arm\/<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/tehnoloogia.ee\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/Disainiaasta_raamat.pdf\">Disainiaasta raamat 2006<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Design_thinking\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Design_thinking<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/zurb.com\/word\/design-process\">https:\/\/zurb.com\/word\/design-process<\/a><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"author":23,"menu_order":1,"template":"","meta":{"pb_show_title":"on","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-20","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/20","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/wp\/v2\/users\/23"}],"version-history":[{"count":33,"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/20\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":247,"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/20\/revisions\/247"}],"part":[{"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/20\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=20"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=20"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=20"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/web.htk.tlu.ee\/digitaru\/disain\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=20"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}