1 Disaini mõiste ja disainiprotsess

Mis on disain?

Selles peatükis õpid:

  • tundma disaini ja prototüübi mõisteid
  • analüüsima graafilise disaini ja interaktsioonidisaini sarnasusi ja erinevusi
  • kirjeldama disainiprotsessi etappe
  • põhjendama kasutajakesksuse, empaatia ja disainmõtlemise olulisust digiteenuste arenduse kontekstis

Kindlasti oled oma senises elus näinud sadu erinevaid toole, millest mõned on olnud paremini disainitud kui teised. Aga mida tähendab, et üks tool on hästi disainitud? Ja kas disain hõlmab üksnes tooli väljanägemist (värvitoonid, kuju, materjalid)? Ja lõpuks – kui tool on hästi disainitud, kas siis on sellega ühtviisi rahul kõik võimalikud kasutajarühmad?

H5P drag-n-drop: Lohista toolide pildid disainikvaliteedi järgi kolme veergu: hea disain, halb disain, ei oska öelda.

H5P: Mis on hea disaini olulised tunnused?

Eelpool rääkisime disainist kui valminud toote (ükspuha, kas tooli või tarkvara) väljanägemisega seotud omadusest. Asjatundjate jaoks tähendab disain pigem hoopis seda protsessi, mille tulemusena jõutakse kvaliteetse toote või teenuseni. Tegelikult on keeruline disainile ühest definitsiooni pakkuda. Sõltuvalt kontekstist võibki disain tähendada kolme eri asja (või neid kõiki korraga):

  • tootmis- või arendusprotsessi aluseks olevat dokumentatsiooni, nt. tarkvara kasutajaliidese kujundus piltidena
  • mitmest etapist koosnevat loominguprotsessi, mille käigus leitakse kirjeldatud probleemile uus ja parem lahendus,
  • kasutajakogemuse analüüsi põhjal inimeste ja tehismaailma interaktsioonide kujundamist mugavamaks, intuitiivsemaks, meeldivamaks, tulemuslikumaks.

Kuigi disainiprotsessi kaudu saab tõepoolest parandada ka toodete välimust, muuta meeldivamaks/moodsamaks nende värvivalikut, materjale ja pakendit, on visuaalne ja puht-esteetiliselt meeldiv kujundus vaid üks kitsas ja vähemoluline osa disainilahendusest. Pigem mängivad hea disaini puhul olulisemat rolli kasutajate probleemide ja vajaduste lahendamine, kasutamismugavus, toote kestvus, säästlikkus, tootmis- ja haldamimislihtsus.

Prototüüpimise ja disaini koht tarkvara arendusprotsessis

Disainiprotsessi käigus tehakse erinevaid disainiotsuseid, millest mõned esitatakse tekstina, teised aga disainilahenduse näidisena ehk prototüübina. Prototüüp on kavandatava toote või teenuse mittetäielik esialgne teostus, nii-öelda mustand või visand. Prototüüpe tehakse üldjuhul mitu, iga järgmine on täiustatum võrreldes eelmisega.

Näide: Tallinna Ülikoolis loodud veebiteenus LePlanner võimaldab õpetajatel koostada tunnikavasid aegtelje kujul. Enne LePlanneri programmeerimisega alustamist loodi kolm erinevat prototüüpi, millest igaüht paluti kasutajatel (tegevõpetajatel) hinnata.

Arenduse seisukohalt tähendab prototüüpimine võimalust luua võimalikult väikese vaeva ja ajakuluga odavaid ja lihtsustatud mudeleid loodava lahenduse üksikute elementide või funktsionaalsuste katsetamiseks kasutajate poolt. Üldjuhul ongi prototüübi loomise eesmärgiks kasutajatelt võimalikult varakult tagasiside saamine pakutava lahenduse sobivuse kohta, enne kui kuluka arendusega pihta hakatakse.

Näide prototüübi tutvustusest

Prototüüp võib omada teatud või pea terviklikku näilist funktsionaalsust loodavast rakendusest või veebilehest. Prototüübis saab menüüs või linkidel klõpsates “ringi liikuda” nagu valmis süsteemis, kuid kasutaja tegevusi ei salvestata. Prototüübid ei ole ainult abivahend arendusmeeskonnale, vaid ka kommunikatsioonivahend klientidelt tagasiside kogumiseks.

Kuna prototüübi loomine on üldjuhul alati kiirem (ja seetõttu ka palju odavam) kui valmis rakenduse loomine, saab arendusmeeskond lõppkasutajaid juba väga varajases faasis kaasata oma toote testimisse. Sellisel viisil on võimalik läbi proovida erinevaid disaini- ja funktsionaalsustega seotud etappe ning lähtuvalt tagasisidest või ettepanekutest need prototüübis realiseerida ja taaskord kasutajatega läbi testida. Hoolimata sellest, et prototüübi loomine tarkvara arendusprotsessis võib tunduda lisatööna, võib selle lähenemise kasutamine anda suure ajalise ja rahalise kokkuhoiu lõpliku rakenduse valmimise juures.

Loomulikult ei ole prototüübi loomine alati kohustuslik, kuid kuna prototüüp võib olla nii detailne ja viimistletud kasutajaliidesega kui ka paberil joonistatud, siis on üldjuhul alati võimalik valida endale ning projekti sobiv prototüübi keerukusaste.

Sissejuhatus interaktsioonidisaini

Kui graafiline disainer tegeleb sellega, kuidas mingi lahendus välja näeb, siis interaktsioonidisainerid hoolitsevad selle eest, et lahenduste kasutamine oleks võimalikult lihtne ja intuitiivne. Nad disainivad seadme ja kasutaja vahelist suhtlust ehk interaktsiooni. Selleks nad kasutavad mitmeid erinevaid meetodeid, nt kaartide sorteerimist, jutuseina, prototüüpimist ja kasutatavuse testimist.

Suhtluseks ehk interaktsiooniks võib kasutada märke, teksti, heli, viipeid ja kujundeid. Lisaks ka seadmeid nagu hiir, klaviatuur, pult ning erinevat tüüpi ekraanid. Loomulikult on võimalusi märksa rohkem, aga need on ehk kõige tavapärasemad. Suhtlus käib nii kasutajalt seadmele, kui ka vastupidi.

Interaktsioonidisaini eesmärk on luua kasutajasõbralikke lahendusi, mille kasutamisel saad keskenduda oma põhitegevusele ja ei pea kõrvalistele asjadele mõtlema.

Disainiprobleem

Aastal 2006 tuli Microsoft turule oma kaasaskantava meediamängijaga – uuenduslik, julgete värvitoonidega kasutajaliides, kaunilt valitud fondiga ühe nupuga “kõik-laulud-sinu-taskus” iPod. Just Apple’i edu Microsoft sooviski korrata.

Võib vaielda, kas üksikud väga head ja innovaatilised funksionaalsused, mida iPod sellel hetkel ei pakkunud (juhtmevaba muusikapalade edastamine seadmesse näiteks), oleksid võinud sillutada teed edule, kuid kindel oli Zune meediamängija kiire kadumine Microsofti tootevalikust ja väga nõrk edu klientide seas. Miks Zune ebaõnnestus? Kõige lihtsam on alati hakata loetlema ebaõnnestunud toote puhul seda, mis oli või on toote puhul valesti või halvasti. Antud juhul aga ei olnud Microsoft selgelt sõnastanud kohe alguses seda, millist probleemi nad oma uue tootega püüavad lahendada. Kasutajad ei näinud ühtegi vajakajäämist iPodi juures, mis oleks neid sundinud oma seadme välja vahetama. Zune ei lahendanud kasutajate jaoks ühtegi probleemi.

Disaineri jaoks on kindlasti oluline uurida, mida kasutajad tahavad. Samas ei suuda kasutajad tihti oma põhiprobleeme sellisel viisil sõnastada, et disainer sellest otseselt lähtuda saaks. Henry Ford oli USA autotööstuse uuendaja, kes tõi 20.sajandi algul turule esimese keskklassile taskukohase sõiduauto mudeli Ford T. Tuntud on tema tsitaat: “kui ma oleksin küsinud inimeste käest, mida nad vajavad, oleksid nad öelnud, et kiiremaid hobuseid”. Tegelikult oli probleemiks hoopis kiire isiklik transport mõistliku kuluga ja hobustele oli siinkohal võimalik pakkuda parem alternatiiv. Selline lähenemine aitas leiutajat mööda minna eesmärgist panustada hobutranspordi kiirendamisele ning muuta maailma millegi sellisega, mida eelnevalt ei eksisteerinud. Ford T automudel ise oli kahtlemata vaid osa uudsest lahendusest, sellega kaasnesid kiiresti ka uudsed tootmisliinid, tanklavõrgustik, liiklusmärgid, valgusfoorid jm.

Sageli mõeldakse probleemi all mingit suuremat sorti jama, mille sümboliks on tuntud tsitaat Apollo 13 kosmoseraketi lennujuhilt: “Houston, we have a problem“. Disainiprobleemi puhul ei ole tihtilugu tegu kriitilise olukorra või normist kõrvalekaldega, kuigi mõnel juhul võivad ka need kuuluda disainiprobleemi juurde. Disaineritele ja loovmeeskondadele on disainiprobleem pigem kasutaja vajadus mingi kindla ülesande täitmisel senisest paremini, kiiremini, odavamalt vms toimet tulla.

Disainiprobleemi sõnastamise kaudu üritab disainer täpsustada, kes on lahenduse kasutajad ja millised on nende tegelikud eesmärgid. See tähendab, et disainiprotsessi esimeses faasis tuleb uurida kasutajaid ja nende sügavamaid soove. Viies läbi intervjuusid potentsiaalsete kasutajatega või töötades läbi parimaid praktikaid, analüüsides konkurente, leiame üles meie tegelikud kliendid ja probleemid, millega nad silmitsi seisavad.

Näiteks võib disainiprobleemi sõnastada järgmiselt:

Värsked põhikoolilõpetajad asuvad õppima uude kooli ja tunnevad end esimestel nädalatel ebakindlalt – uued ruumid, uued õpetajad ja uued kaasõpilased, keda nad peavad hakkama alles tundma õppima. Tihti tunnevad nad ennast üksiku ja isoleerituna, ei suuda leida õiget ruumi või inimest ja ei söanda samas ka teistelt nõu küsida“.

Loodav lahendus võiks pakkuda uutele õpilastele teejuhiseid uues majas navigeerumiseks ja tunnet, et nad ei ole tegelikult üksi. Disainerite meeskond saab aidata arendada rakenduse, mille kaudu värsked õppurid saavad virtuaalselt kohtuda ja kogemusi või teadmisi vahetada. Sealt edasi saab hakata planeerima funktsionaalsusi – kas rakenduses on ka uue kooli kaart navigeerimise hõlbustamiseks; kas sisse saab logida läbi Facebooki konto; kas tegemist on veebilehe kujul pakutava teenusega või eelistavad õpilased nutirakendust.

Konkreetse probleemi hea sõnastamine aitab ühelt poolt kaasa meeskonna keskendumisel olulisemale, kuid samas suurendab tõenäosust innovaatiliste lahenduste ja võimaluste tekkimiseks disainiprotsessi käigus.

Disainiprotsess

Disainiprotsesse ja disainimõtlemist võib võrrelda jalgpallimänguga, kus disainimeeskonnal sarnaselt jalgpallimeeskonnaga peab olema kindel strateegia, et vastast (konkurenti) võita. See strateegia toetub eelnevalt õpitud võtetele ja mängijate vahel kokku lepitud kombinatsioonide kasutamisele vajalikul hetkel. Treeneri (disainimeeskonna juhi) roll on hoida pilku peal mängu arenemisel ja hinnata jooksvalt vastaste tegutsemist, et vajadusel oma mängijate liikumist ümber sättida. Sarnaselt mänguga on mõistlik disainiprotsessis aeg-ajalt mäng seisma vilistada, et seni tehtu üle järele mõelda ja vajaduse korral tegevusplaane kohendada. Lõpuks võidab alati parim meeskond.

Disainimõtlemine

Disaini puhul räägitakse lisaks disainireeglitele ja kitsastele oskustele tihtilugu ka laiemast pildist või mõtteviisist, mis on iseloomulik disainerite ametikogukonnale. Disainmõtlemiseks nimetatakse loomingulise probleemilahenduse viisi, mis sarnaneb disainerite poolt loomeprotsessis kasutatavale, kuid on rakendatav ka muus (ärilises, sotsiaalses jt) kontekstis. Disainereid palgatakse tänapäeval mitte üksnes toole, autosid või tarkvara kasutajaliidest disainima – disainmõtlemisest on kasu ka näiteks filmide tootmisel (produktsioonidisain), riigi sotsiaalteenuste arendamisel (teenusedisain) või koolitundide kavandamisel (õppedisain).

 

Disainmõtlemise mõistet kasutas esimesena L. Bruce Archer oma raamatus “Süstemaatiline meetod disaineritele” (1965). 1980ndatel tuli disainmõtlemise mõiste laiemalt kasutusele; sellele aitas eriti kaasa Peter Rowe 1987 ilmunud samanimeline raamat. Juba 1990ndatel õpetati USA kõrgkoolides disainmõtlemist loomingulise tegevuse meetodina.

Disainmõtlemine on loova probleemilahenduse oskus. Kui teadusmõtlemine on orienteeritud probleemile ühe lahenduse leidmisele, siis disainmõtlemine käib pigem läbi palju erinevaid hargnevaid lahendusteid.

Disainimõtlemise protsess koosneb seitsmest etapist: määratlemine, uurimine, mõistmine, prototüüpimine, valimine, rakendamine ja õppimine. Lihtsam skeem on viieetapiline (klikka nuppudel selgituste nägemiseks).

 

Disainmõtlemise viieetapiline skeem. Autor: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation

Disainmõtlemisele peetakse omaseks veel loovust, uudishimu, optimismi, koostöisust ja empaatiat. Emaaptia on kasutaja vajaduste ja soovide sügavam mõistmine, end kasutaja olukorda või rolli asetades.

Kuna tarkara arendusprotsess ei ole üldjuhul sirge tee, tuleb disaneril tihtipeale alguspunkti tagasi pöörduda ja uut, sobilikumat disainilahendust otsida. Kuigi tellija soovib reeglina näha disainiprotsessi kirjeldust ja eelarvestamist plaanipärasena, tuleb paratamatult töö käigus sisse viia muudatusi, millega täpsustatakse või muudetakse eelmiste etappide disainiotsuseid. See on disainiprotsessi ja disainmõtlemise iseloomulik omadus. Protsess kulgeb läbi mitme arendustsükli, kuni ollakse veendunud parima lahenduse saavutamises. Näiteks võib kontseptsioon tuua esile aspekte, mis nõuavad eelnevalt kokku lepitud lähteülesande täpsustamist, painutamist või lisauuringuid.

Ülesanne rühmatööks

  1. Kirjeldage ühte hästi disainitud digitaalset toodet (nt. kaamera, droon, mängupult või muu digiseade, mobiilirakendus, veebiteenus) ja ühte halvasti disainitud toodet, millega olete ise kokku puutunud! Analüüsige nende kahe toote või teenuse disainilahendust – miks on üks neist parem kui teine kasutajate jaoks? Esitage oma järeldused hea disaini tunnuste kohta Padlet.com abil.
  2. Sõnastage nende kahe toote lähtekohaks olev disainiprobleem, mida nende toodete abil on püütud lahendada. Lisaks kirjeldage nende toodete sihtrühma – kelle probleemi on disainerid püüdnud lahendada?

Lisalugemist ja kasutatud allikad

Litsents

Icon for the Creative Commons Attribution 4.0 International License

Kasutajakeskne disain ja prototüüpimine on loodud Priit Tammets poolt Creative Commons Attribution 4.0 International License litsentsi alusel, kui pole teisiti märgitud.

Jaga seda raamatut