1 Disaini mõiste ja disainiprotsess

Mis on disain?

Disaini võib mõista kui:

  • tootmisprotsessi kirjeldavat dokumentide kogumit,
  • loovat protsessi, mille käigus leitakse kirjeldatud probleemile uus ja parem lahendus,
  • suhet asjade ja inimeste vahel, tehismaailma ja selle kasutaja vahel (interaktsioonidisain)

Kuigi disainiga saab parandada olemasolevate toodete välimust, uuendada nende värvi ja pakendit, on stiliseerimine ja värvivalik vaid väga kitsas ja vähetulus osa disaini rakendamisel. Mida hiljem disainer arendusprotsessi kaasatakse, seda väiksem on tema töö mõju võimaliku lisandväärtuse loomisel ning pöördvõrdeliselt sellega kasvab tema tehtavate muudatuste maksumus (hilisemaid muudatusi on alati kallim ellu viia kui nendega arvestada protsessi alguses). Rakendades disaini strateegilisel tasandil, alates probleemi sõnastamisest ja võimaluste teadvustamisest, on võimalik ette näha tarbijate soove ning luua uusi arengusuundi toodete ja teenuste maailmas.

Tuleb meeles pidada, et disain on osa suuremast süsteemist. Ainult heast disainist jääb väheks, vaja on ka head turundust, tootmist (arendust), juhtimist jms.

Prototüüpimise ja disaini koht tarkvara arendusprotsessis

Prototüüp on uue kavandatava toote mittetäielik esialgne teostus. Arenduse seisukohalt tähendab see võimalust luua võimalikult väikese vaeva ja ajakuluga mudeleid iga võimaliku elemendi või funktsionaalsuse testimiseks. Lisaks on tihti prototüübi loomise eesmärgiks kasutajaliidese ja interaktsioonide (kuidas kasutaja veebilehel liigub ja toimetab) testimine.

Inglisekeelne video prototüübi olemusest:

Prototüüp võib omada teatud või pea terviklikku näilist funktsionaalsust loodavast rakendusest või veebilehest. Prototüübis saab ringi “klikata” nagu valmis veebilehel, kuid kasutaja tegevusi ei salvestada ning tihti ei ole veebilehe või rakenduse sisemuses ka n-ö päris koodi ja andmebaasi. Prototüübid ei ole ainult töövahendid arendusmeeskonnale, vaid ka kommunikatsioonivahend klientidele.

Kuna prototüübi loomine on üldjuhul alati kiirem (ja seetõttu ka palju odavam) kui valmis rakenduse või veebilehe loomine, saab arendusmeeskond lõppkasutajaid juba väga varajases faasis kaasata oma toote testimisse. Sellisel viisil on võimalik läbi proovida erinevaid disaini- ja funktsionaalsustega seotud etappe ning lähtuvalt tagasisidest või ettepanekutest need prototüübis realiseerida ja taaskord kasutajatega läbi testida. Hoolimata sellest, et prototüübi loomine tarkvara arendusprotsessis võib tunduda lisatööna, võib selle lähenemise kasutamine anda suure ajalise ja rahalise kokkuhoiu lõpliku rakenduse valmimise juures.

Loomulikult ei ole prototüübi loomine alati kohustuslik, kuid kuna prototüüp võib olla nii detailne ja viimistletud kasutajaliidesega kui ka paberil joonistatud, siis on üldjuhul alati võimalik valida endale ning projekti sobiv ettevalmistamise maht.

Sissejuhatus interaktsioonidisaini

Kui graafiline disainer tegeleb sellega, kuidas mingi lahendus välja näeb, siis interaktsioonidisainerid hoolitsevad selle eest, et lahenduste kasutamine oleks võimalikult lihtne ja intuitiivne. Nad disainivad seadme ja kasutaja vahelist suhtlust ehk interaktsiooni. Selleks nad kasutavad mitmeid erinevaid meetodeid, nt kaartide sorteerimist, jutuseina, prototüüpimist ja kasutatavuse testimist.

Suhtluseks ehk interaktsiooniks võib kasutada märke, teksti, heli, viipeid ja kujundeid. Lisaks ka seadmeid nagu hiir, klaviatuur, pult ning erinevat tüüpi ekraanid. Loomulikult on võimalusi märksa rohkem, aga need on ehk kõige tavapärasemad. Suhtlus käib nii kasutajalt seadmele, kui ka vastupidi.

Interaktsioonidisaini eesmärk on luua kasutajasõbralikke lahendusi, mille kasutamisel saad keskenduda oma põhitegevusele ja ei pea kõrvalistele asjadele mõtlema.

Disainiprobleem

Aastal 2006 tuli Microsoft turule oma kaasaskantava meediamängijaga – uuenduslik, julgete värvitoonidega kasutajaliides, kaunilt valitud fondiga ühe nupuga “kõik-laulud-sinu-taskus” iPod. Just Apple’i edu Microsoft sooviski korrata.

Võib vaielda, kas üksikud väga head ja innovaatilised funksionaalsused, mida iPod sellel hetkel ei pakkunud (juhtmevaba muusikapalade edastamine seadmesse näiteks), oleksid võinud sillutada teed edule, kuid kindel oli Zune meediamängija kiire kadumine Microsofti tootevalikust ja väga nõrk edu klientide seas.

Miks?

Kõige lihtsam on alati hakata loetlema ebaõnnestunud toote puhul seda, mis oli või on toote puhul valesti või halvasti. Antud juhul aga ei olnud Microsoft selgelt sõnastanud kohe alguses seda, millist probleemi nad oma uue tootega püüavad lahendada. Kasutajad ei näinud ühtegi vajakajäämist iPodi juures, mis oleks neid sundinud oma seadme välja vahetama. Zune ei lahendanud kasutajate jaoks ühtegi probleemi.

Henry Ford, leiutaja ja innovaator, sõnas: “kui ma oleksin küsinud inimeste käest, mida nad vajavad, oleksid nad öelnud, et kiiremaid hobuseid”. Kuid see ei olnud tegelikult probleem, mille kallal töötada. Kuskil peitus sügavam ja tõelisem probleem, mida keegi ei osanud tol hetkel sõnastada. Fordi kliendid tahtsid omada kiiremat versiooni sõiduvahendist, mida nad juba omasid ning Ford mõistis nende tegelikku eesmärki: saada punktist A punkti B kiiremini kui nad hetkel seda saavad teha. Selline lähenemine aitas leiutajat mööda minna eesmärgist disainida kiirem hobune ning muuta maailma millegi sellisega, mida eelnevalt ei eksisteerinud.

Probleem ei ole vaid ebamugav olukord või normist kõrvalekalle, kuigi ka need on endiselt osa probleemi definitsioonist. Disaineritele ja loovatele probleemilahendajatele on probleem miski, mille lahendus täidab ja rahuldab kasutaja eesmärki mingi kindla ülesande täitmisel.

Probleemi sõnastamine on esimene samm kasutajakeskse disainiprotsessi juures. See prioritiseerib elemendid, mida mainiti – kasutaja ja eesmärk, mida nad soovivad saavutada. See tähendab, et esimeses faasis tuleb uurida kasutajaid ja nende sügavamaid soove. Viies läbi intervjuusid potentsiaalsete kasutajatega või töötades läbi parimaid praktikaid, analüüsida konkurente, leiame üles meie tegelikud kliendid ja probleemid, millega nad silmitsi seisavad.

Näiteks võib disainiprobleemi sõnastada järgmiselt:

“Värsked põhikoolilõpetajad asuvad õppima uude kooli ja tunnevad end esimestel nädalatel ebakindlalt – uued ruumid, uued õpetajad ja uued kaasõpilased, keda nad peavad hakkama alles tundma õppima. Tihti tunnevad nad ennast üksikult ja isoleeritult”.

Uutele õpilastele peab pakkuma teadmist ja tunnet, et nad ei ole tegelikult üksi ja uus teenus aitab neil paremini ja kiiremini kooliellu sulanduda. Disainerite meeskond saab aidata arendada rakenduse, mille kaudu värsked õppurid saavad virtuaalselt kohtuda ja kogemusi või teadmisi vahetada. Sealt edasi saab hakata planeerima funktsionaalsuseid – kas rakenduses on ka uue kooli kaart navigeerimise hõlbustamiseks; kas sisse saab logida läbi Facebooki konto; kas tegemist on veebipõhise rakendusega või saab seda paigaldada läbi App Store’i jms.

Konkreetse probleemi sõnastamine ja fokusseerimine aitab ühelt poolt kaasa meeskonna keskendumisel olulisemale, kuid samas kindlustab innovaatiliste lahenduste ja võimaluste esilekerkimise protsessi käigus.

Disainiprotsess

Disainiprotsesse ja disainimõtlemist võib võrrelda jalgpallimänguga, kus disainimeeskonnal sarnaselt jalgpallimeeskonnaga peab olema kindel strateegia, et vastast (konkurenti) võita. See strateegia toetub eelnevalt õpitud võtetele ja mängijate vahel kokku lepitud kombinatsioonide kasutamisele vajalikul hetkel. Treeneri (disainimeeskonna juhi) roll on hoida pilku peal mängu arenemisel ja hinnata jooksvalt vastaste tegutsemist, et vajadusel oma mängijate liikumist ümber sättida. Sarnaselt mänguga on mõistlik disainiprotsessis aeg-ajalt mäng seisma vilistada, et seni tehtu üle järele mõelda ja vajaduse korral tegevusplaane kohendada. Lõpuks võidab alati parim meeskond.

Disainimõtlemine

Disainmõtlemiseks nimetatakse loomingulise probleemilahenduse viisi, mis sarnaneb disainerite poolt loomeprotsessis kasutatavale, kuid on rakendatav ka muus (ärilises, sotsiaalses jt) kontekstis.

 

Disainmõtlemise mõistet kasutas esimesena L. Bruce Archer oma raamatus “Süstemaatiline meetod disaineritele” (1965). 1980ndatel tuli disainmõtlemise mõiste laiemalt kasutusele; sellele aitas eriti kaasa Peter Rowe 1987 ilmunud samanimeline raamat. Juba 1990ndatel õpetati USA kõrgkoolides disainmõtlemist loomingulise tegevuse meetodina.

Disainmõtlemine on loova probleemilahenduse oskus. Kui teadusmõtlemine on orienteeritud probleemile ühe lahenduse leidmisele, siis disainmõtlemine käib pigem läbi palju erinevaid hargnevaid lahendusteid.

Disainimõtlemise protsess koosneb seitsmest etapist: määratlemine, uurimine, mõistmine, prototüüpimine, valimine, rakendamine ja õppimine. Lihtsam skeem on viieetapiline (klikka nuppudel selgituste nägemiseks).

 

Disainmõtlemise viieetapiline skeem. Autor: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation

Disainmõtlemisele peetakse omaseks veel loovust, uudishimu, optimismi, koostöisust ja empaatiat.

Kuna arendusprotsess ei ole etteantud sirgel teel kulgemine, siis tähendab see tihtipeale tagasipöördumist ja uue, sobilikuma kontseptsiooni läbitöötamist ja -lahendamist. Kuigi tellija soovib reeglina näha disainiprotsessi kirjeldust ja eelarvestamist lineaarselt, tekib tee sirgjoonelisus siiski vaid läbi mitmete protsessipööriste, mille käigus täpsustatakse eelmiste etappide otsuseid. See on disainiprotsessi ja disainmõtlemise iseloomulik omadus. Protsess on niikaua pöörises, kuni ollakse veendunud parima lahenduse saavutamises. Näiteks võib kontseptsioon tuua esile aspekte, mis nõuavad eelnevalt kokku lepitud lähteülesande täpsustamist, painutamist või lisauuringuid.

Ülesanne

Kirjelda ühte hästi disainitud toodet (nt. digiseade, rakendus) või veebiteenust ja ühte halvasti disainitud toodet, millega oled ise kokku puutunud! Analüüsi nende kahe toote või teenuse disaini – miks on üks neist parem kui teine.

Lisalugemist ja kasutatud allikad

Litsents

Icon for the Creative Commons Attribution 4.0 International License

Kasutajakeskne disain ja prototüüpimine on loodud Priit Tammets poolt Creative Commons Attribution 4.0 International License litsentsi alusel, kui pole teisiti märgitud.

Jaga seda raamatut