32 Graafika ja funktsioon
Kilpkonn õpib funktsioone
Varasemates osades oleme tähtsamate programmeerimise konstruktsioonidega (nt valikulause ja tsükliga) tutvumisel abiks võtnud kilpkonna, et saada parem visuaalne ettekujutus. Kilpkonnagraafikas on meil läbivaks teemaks olnud ruudu joonistamine, teeme seda ka funktsioone kasutades.
Viimati kasutasime ruudu joonistamisel tsüklit:
from turtle import * i = 0 while i < 4: # Kilpkonn joonistab tsükli abil ruudu. Tsükli keha läbitakse neli korda. forward(100) left(90) i = i + 1 # Muutujat i suurendatakse ühe võrra exitonclick()
Ruudu joonistamiseks võime defineerida funktsiooni, näiteks nimega ruut
. Loome selle esialgu ilma argumentideta:
Näiteprogramm. Ruut III
from turtle import * def ruut(): # Defineerime funktsiooni nimega ruut i = 0 while (i < 4): forward(100) left(90) i = i + 1 ruut() # Kutsume funktsiooni ruut välja. Kilpkonn joonistab ruudu küljega 100 pikslit right(45) # Pöörame paremale 45° ruut() # Kutsume uuesti funktsiooni ruut välja exitonclick()
Selle näiteprogrammi puhul joonistab kilpkonn alati ruudu, mille külje pikkus on 100 pikslit. Selleks, et me saaksime muuta ruudu külje pikkust vastavalt soovile, lisame funktsioonile ruut
argumendi:
Näiteprogramm. Ruut IV
from turtle import * def ruut(külg): # Defineerime funktsiooni nimega ruut, mille argumendiks on ruudu külje pikkus i = 0 while (i < 4): forward(külg) # Siin kasutatakse argumenti left(90) i = i + 1 ruut(50) # Kilpkonn joonistab ruudu küljega 50 pikslit ruut(75) # Kilpkonn joonistab ruudu küljega 75 pikslit exitonclick()
Nüüd saab seda funktsiooni rakendades joonistada erineva suurusega ruute. Näiteks
korral on argumendi väärtuseks 50 ja ruudu külje pikkuseks tuleb 50. Kui argumendiks on 75 (ruut(50)
), siis tuleb külje pikkuseks 75.ruut(75)
Värvimine
Eelmine kord, kui kilpkonna käsitlesime, olid vaatluse all ka värvimise võimalused. Neid on tegelikult veelgi. Näiteks muudetakse pildi taustavärvi käsuga bgcolor("värvi_nimetus")
.
Olgu meil ülesandeks kirjutada programm, mis joonistab rohelise servaga punase ringi, punase servaga rohelise ruudu ning värvib ülejäänud tausta helesiniseks. Selleks, et ruutu ei joonistataks ringi peale, kasutame käske:
up()
– tõsta pliiats üles;down()
– langeta pliiats vastu “paberit”.
Kilpkonn muudab pliiatsi värvi ja täitevärvi vastavalt käskudega:
pencolor("värvi_nimetus")
– muuda pliiatsi värvi;fillcolor("värvi_nimetus")
– muuda täitevärvi.
Näiteprogramm. Ring ja ruut
from turtle import * def ruut(n): # Defineerime funktsiooni ruudu joonistamiseks i = 0 while (i < 4): fd(n) lt(90) i = i + 1 pencolor("#32CD32") # Kilpkonn muudab pliiatsi värvi laimiroheliseks fillcolor("red") # Kilpkonn muudab täitevärvi punaseks begin_fill() # Kilpkonn alustab ringi värvimist circle(100) # Kilpkonn joonistab ringi raadiusega 100 pikslit end_fill() # Kilpkonn lõpetab ringi värvimise up() # Pliiats üles fd(300) # Kilpkonn liigub edasi 300 pikslit lt(90) # Kilpkonn pöörab 90° vasakule fd(50) down() # Pliiats alla pencolor("red") # Kilpkonn muudab pliiatsi värvi punaseks fillcolor("#32CD32") # Kilpkonn muudab täitevärvi laimiroheliseks begin_fill() ruut(100) # Kilpkonn joonistab ruudu küljega 100 pikslit end_fill() bgcolor("pale turquoise") # Muudame taustavärvi helesiniseks exitonclick()
Hulknurkade joonistamine
Eelnevalt oleme vaadanud programme, mis joonistavad kilpkonnaga ruute või ringe. Kui me tahame, et kilpkonn oskaks luua ka teisi kujundeid, näiteks korrapäraseid hulknurki, siis defineerime selleks vastava funktsiooni.
Kirjutame alamprogrammi hulknurk(n)
, mis joonistaks soovitud nurkade arvuga hulknurga. Selles funktsioonis on argumendiks n hulknurga nurkade arv. Näiteks viisnurga joonistamiseks anname argumendi n väärtuseks 5 (
). Selleks, et leida, mitme kraadi võrra kilpkonn pöörama peab, kasutame korrapärase hulknurga sisenurga suuruse leidmiseks valemit (n – 2) * 180 / n, kus n on nurkade arv. Seejärel lahutame saadud väärtuse sirgnurgast (180°). Kui valemit lihtsustada, siis saame 360 / n.hulknurk(5)
from turtle import * def hulknurk(n): i = 0 nurk = 360 / n # Arvutatakse kilpkonna pööramise nurga suurus while (i < n): forward(100) left(nurk) i = i + 1 hulknurk(5) exitonclick()
Täiendame programmi, andes argumendiks ka külje pikkuse. Siis on hulknurga funktsiooni argumentideks nurkade arv ja külje pikkus:
. Näiteks kuusnurga joonistamiseks, mille külg on 150 pikslit, kirjutame hulknurk(n, külg)
.hulknurk(6, 150)
Näiteprogramm. Hulknurk
from turtle import * # Defineerime funktsiooni nimega hulknurk. Argumendid on nurkade arv ja külje pikkus def hulknurk(n, külg): i = 0 nurk = 360 / n # Arvutatakse kilpkonna pööramise nurga suurus while (i < n): forward(külg) left(nurk) i = i + 1 fillcolor("green") begin_fill() hulknurk(6, 150) # Kilpkonn joonistab rohelise korrapärase kuusnurga küljega 150 pikslit end_fill() fillcolor("red") begin_fill() hulknurk(7, 50) # Kilpkonn joonistab punase korrapärase seitsenurga küljega 50 pikslit end_fill() exitonclick()
Naerunäo joonistamine
Kirjutame programmi, mis joonistab naerunäo. Kui me ei soovi joonistada tervet ringjoont, vaid osa sellest, siis saame kasutada käsu circle
kahe argumendiga väljakutset
. Selles käsus tähistab r ringi raadiust ja d kesknurka kraadides. Näiteks kui soovime joonistada veerand ringjoonest raadiusega 100 pikslit, siis saame kasutada käsku circle(r, d)
.circle(100, 90)
Näiteprogramm. Naerunägu
from turtle import * def silm(): # Defineerime funktsiooni silmade joonistamiseks pencolor("#000000") fillcolor("#FFFFFF") begin_fill() circle(25) end_fill() pencolor("#000000") # Pea fillcolor("#FFFF00") begin_fill() circle(100) end_fill() up() bk(45) lt(90) fd(100) rt(90) down() silm() # Vasak silm up() fd(90) down() silm() # Parem silm up() # Suu bk(95) rt(90) fd(30) down() circle(50,180) # Pool ringjoonest bgcolor("#AFEEEE") exitonclick()
Tähe joonistamine
Kirjutame programmi, mis joonistab ette antud pikkuse ja värviga tähe. Defineerime kahe argumendiga funktsiooni
. Näiteks kollase tähe joonistamiseks pikkusega 100 pikslit kirjutame täht(pikkus, värv)
täht(100, "yellow")
.
Näiteprogramm. Täht
from turtle import * # Defineerime funktsiooni täht, mis joonistab valitud värvi ja pikkusega tähe def täht(pikkus, värv): color(värv) begin_fill() i = 0 while (i < 5): fd(pikkus) rt(144) i = i + 1 end_fill() täht(100, "yellow") # Kilpkonn joonistab kollase tähe pikkusega 100 pikslit exitonclick()
Enesekontrolli ülesanne (päikesevarjutus)
Kirjuta programm, mis joonistab kilpkonna abil täielikku päikesevarjutust imiteeriva pildi. Pildi taust võiks olla musta või tumesinist värvi.
Tulemus võiks olla midagi sellist:
Veel kilpkonna võimalustest
Kilpkonnaga tegutsemiseks on võimalusi veelgi. Lähemalt saab uurida Pythoni turtle mooduli dokumentatsioonist, näiteks kuidas muuta pliiatsi paksust või kilpkonna kuju.
Funktsioonid Tkinteriga
Varasemalt tegelesime graafikaga ka mooduli Tkinter abil. Siingi saame ise funktsioone defineerida. Teeme näiteks programmi, millega saab kuusiku joonistada. Kuused koosnevad täisnurksetest kolmnurkadest. Defineerime kolm funktsiooni.
- Funktsioon
joonista_tase
joonistab kuuse ühe taseme – täisnurkse kolmnurga, mis on määratud ülatipu ja selle vastaskülje pikkusega (taseme laius). Argumentideks on ülatipu koordinaadid, laius ja värv. - Funktsioon
joonista_kuusk
joonistab kuuse. Argumentideks on ladva koordinaadid, kuuse laius ja tasemete arv. Kui värvi ei märgita, siis vaikimisi joonistatakse roheline kuusk. Teistvärvi kuuse tegemiseks tuleb värv ette anda, nt
.joonista_kuusk(200, 50, 40, 4, "red")
- Funktsioon
joonistab argumendina antud arvu kuuski. Iga kuuse asukoht, tasemete arv ja laius on teatud piirides juhuslikud.joonista_mets
Näiteprogramm. Kuusik
from tkinter import * from random import * def joonista_tase(ülatipp_x, ülatipp_y, laius, värv): tahvel.create_polygon(ülatipp_x, ülatipp_y, ülatipp_x + laius/2, ülatipp_y + laius/2, ülatipp_x - laius/2, ülatipp_y + laius/2, fill=värv, outline=värv) def joonista_kuusk(ladva_x, ladva_y, laius, tasemeid, värv="green"): for tase in range(tasemeid): joonista_tase(ladva_x, ladva_y + tase * laius/3, laius, värv) def joonista_mets(kuuskede_arv): for tase in range(kuuskede_arv): joonista_kuusk(randint(1, 600), randint(1, 200), randint(10, 30), randint(3, 5)) raam = Tk() # nimeks Kuusik raam.title("Kuusik") # loome tahvli laiusega 600px ja kõrgusega 300 px tahvel = Canvas(raam, width=600, height=300) joonista_mets(10) joonista_kuusk(200, 50, 40, 4, "red") # paigutame tahvli raami ja teeme nähtavaks tahvel.pack() # siseneme põhitsüklisse raam.mainloop()
Video (miiniotsija)
Lõpetuseks video miiniotsija mängu tegemisest.