I. Sissejuhatus
1. Algoritm
2. Programm
3. Andmetüübid
4. Muutujad
5. Sisend kasutajalt: input()
6. Silmaring: Katkeid programmeerimise ajaloost
II. Tingimuslause
7. Tingimuslause
8. Tingimuslause tingimuslause sees
9. Mitmeosaline tingimus. Loogilised tehted ja avaldised
10. Mitmeharuline tingimuslause elif abil
11. Juhuslik arv
12. Kilpkonnagraafika
13. Silmaring: Arvusüsteemid
14. Silmaring: Tõeväärtused
III. Tsükkel
15. Tsükkel
16. Tsükliga kilpkonn. Tsüklimuutuja kasutamine
17. Tsüklite rakendamine
18. Juhuslik arv. Seiklusmäng
19. Silmaring: Labürint
IV. Sõned. Graafika
20. Sõned
21. Graafikaraamistik Tkinter. Tahvel
22. Lisalugemine. Kasutajaliides Tkinteriga
23. Lisalugemine. Funktsiooni graafik, liikuvad pildid
24. Silmaring: Arvutigraafika
V. Järjend
25. Järjend
26. For-tsükkel. Funktsioon range
27. Andmed failist
28. Silmaring: Krüpteerimine
VI. Funktsioon
29. Alamprogramm. Funktsioon
30. Funktsioonil on väärtus
31. Argumendid, muutujad
32. Graafika ja funktsioon
33. Silmaring: Rekursioon
VII. Andmevahetus. Lihtne kasutajaliides
34. Lugemine veebist
35. Lugemine failist
36. Faili kirjutamine
37. Lihtne kasutajaliides EasyGUIga
38. Silmaring: Tekstikodeeringud
39. Lisalugemine: erindid
VIII. Kokkuvõte. Kontrollülesanded
40. Materjalide kokkuvõte
41. Ülesanne. Saja Aakri mets
42. Ülesanne. Kaugushüpe
43. Ülesanne. Kaltsuvaip
44. Ülesanne: Mikroinvesteerimine
45. Lõpetuseks
IX. Abiks
46. Sõnaseletusi
47. Õpetajamaterjal
X. Autorid
Selles osas tutvume järjendi ning for-tsükliga.
Programmeerimine on loodud Eno Tõnisson, Tauno Palts, Merilin Säde, Kaarel Tõnisson jt poolt Creative Commons Attribution 4.0 International License litsentsi alusel, kui pole teisiti märgitud.