I. Sissejuhatus
1. Algoritm
2. Programm
3. Andmetüübid
4. Muutujad
5. Sisend kasutajalt: input()
6. Silmaring: Katkeid programmeerimise ajaloost
II. Tingimuslause
7. Tingimuslause
8. Tingimuslause tingimuslause sees
9. Mitmeosaline tingimus. Loogilised tehted ja avaldised
10. Mitmeharuline tingimuslause elif abil
11. Juhuslik arv
12. Kilpkonnagraafika
13. Silmaring: Arvusüsteemid
14. Silmaring: Tõeväärtused
III. Tsükkel
15. Tsükkel
16. Tsükliga kilpkonn. Tsüklimuutuja kasutamine
17. Tsüklite rakendamine
18. Juhuslik arv. Seiklusmäng
19. Silmaring: Labürint
IV. Sõned. Graafika
20. Sõned
21. Graafikaraamistik Tkinter. Tahvel
22. Kasutajaliides Tkinteriga
23. Lisalugemine. Funktsiooni graafik, liikuvad pildid
24. Silmaring: Arvutigraafika
V. Järjend
25. Järjend
26. For-tsükkel. Funktsioon range
27. Andmed failist
28. Silmaring: Krüpteerimine
VI. Funktsioon
29. Alamprogramm. Funktsioon
30. Funktsioonil on väärtus
31. Argumendid, muutujad
32. Graafika ja funktsioon
33. Silmaring: Rekursioon
VII. Andmevahetus. Lihtne kasutajaliides
34. Lugemine veebist
35. Lugemine failist
36. Faili kirjutamine
37. Lihtne kasutajaliides EasyGUIga
38. Silmaring: Tekstikodeeringud
VIII. Kokkuvõte. Kontrollülesanded
39. Materjalide kokkuvõte
40. Ülesanne. Kaugushüpe
41. Ülesanne. Kaltsuvaip
42. Ülesanne. Saja Aakri mets
43. Lõpetuseks
IX. Abiks
44. Sõnaseletusi
45. Õpetajamaterjal
X. Autorid
See suur peatükk räägib tsüklist.
Programmeerimine on loodud Eno Tõnisson, Tauno Palts, Merilin Säde, Kaarel Tõnisson jt poolt Creative Commons Attribution 4.0 International License litsentsi alusel, kui pole teisiti märgitud.