42 Koolimaja virtuaaltuuri stsenaariumi loomine

Peatükk annab ülevaate

  • mis on prototüüp,
  • sellest, mida kujutab endast Lapentor.com keskkond,
  • tutvustab virtuaaltuuri postri prototüüpi valmistamise juhiseid.

Definitsioon: Prototüüp

Prototüüp on algne versioon süsteemist, mida kasutatakse disaini võimaluste katsetamiseks ja ideede näitamiseks. Prototüüpe võib kasutada erinevatel arendusetappidel. Näiteks nõuete analüüsi etapis neid kasutatakse nõuete leidmiseks ja kontrollimiseks ning disaini etapis erinevate valikute uurimiseks ja kasutajaliidese kavandamiseks.

Digiloovtöö protsessis on ettenähtud kaks prototüüpi, esimene on paberprototüüp ja teine on füüsiline prototüüp.

Definitsioon: paberprototüüp

Paberprototüüp on odav ja kiire viis kontrollida, kas toode sobib kasutajatele visuaalsemalt kui kasutajalood või stsenaariumid. On oluline meeles pidada, et prototüüp põhineb eelnevate disainisammude alusel.

Koolimaja VR-tuuri “Digisõbralik kool” projektis paberprototüübi etapis meeskond otsustas, millist infot on vaja koolimaja VR-tuuri jaoks vaja leida, mõtles milliseid kooli ruume tuleks filmida ja pildistada, milliseid materjale arhiivist otsida

Nagu nimigi vihjab, toimub peaaegu kogu protsess paberil. Mõnikord kasutatakse digitaalseid vahendeid prototüübi ettevalmistamisel, näiteks erinevaid malle erinevate ekraanisuuruste jaoks, mis abistavad paberi peale printimist. Alustatakse paberi suurusest, mis on umbes sama suur kui tegelik ekraan. Tavaliselt kasutatakse A4 suuruses paberit, mis vastab levinuimale ekraanisuurusele, nagu sülearvutil. Kui disainitakse vaateid väiksematele ekraanidele, nagu telefon või kell, suurendatakse vaateid üleelusuuruseks, et joonistamine ja prototüübi testimine oleks lihtsam.

Kui paberprototüüp valmis, asus meeskond uurima ja katsetama Lapentor.com keskkonnas olevaid malle, kuni leiti kõigi meeskonnaliikmete jaoks sobiv lahendus, mille alusel tehti interaktiivse raamatut tutvustava plakati füüsiline prototüüp.

Definitsioon: füüsiline prototüüp

Füüsiline prototüüp kajastab kavandatud disaini funktsiooni ja välimust, kuigi see võib olla loodud erinevate tehnikatega ja isegi erineva ulatusega lõplikust disainist.

Füüsilise prototüübi valmistamise etapid:

  • Tutvuge Lapentor rakendusega: avage oma arvutis Lapentor rakendus ning õppige tundma selle erinevaid funktsioone ja võimalusi.

Interaktiivse pildi loomise juhend Lapentor.com keskkonnas

Koolimaja VR-tuuri “Digisõbralik kool” stsenaariumi loomisel on mitu etappi, mida me läbime:

  • Uurimine: Me vaatame, millised on meie kooli võimalused ja väljakutsed digimaailmas. Mõtleme, milliseid kohti ja tegevusi tahaksime VR-tuuril näidata. Kogume ideid ja arutame, millised kogemused oleksid kõige põnevamad.
  • Ideede kavandamine: Me loome plaani selle kohta, milliseid ruume ja tegevusi me VR-tuuril näidata tahame. Mõtleme, kuidas need kõige paremini järjestada, et tuur oleks huvitav ja põnev. Kavandame erinevate vaadete ja stseenide asetust.
  • Materjalide kogumine: Me hakkame koolimajas ringi käima ja pildistame ning filmime erinevaid ruume ja tegevusi. Samuti otsime vanu pilte ja videoid kooli arhiivist, et luua autentne kogemus.
  • VR-tuuri loomine: Me ühendame kogutud materjali ja loome sellest virtuaalse tuuri. Kasutame erilist tarkvara ja tööriistu, et luua elutruud stseenid ja interaktiivsed kogemused. Lisame ka heli- ja visuaalefekte, et tuur oleks tõetruu.
  • Testimine: Kui VR-tuur on valmis, siis me testime seda. Küsime teistelt õpilastelt ja õpetajatelt tagasisidet ning teeme vajadusel muudatusi, et parandada tuuri kvaliteeti. Tahame, et kõigil külastajatel oleks sellest suurepärane kogemus.

Lisaks nendele etappidele on veel teisi asju, nagu sisulooja ja kaardistaja tööd ning VR-tuuri tutvustamine kooli ja teistele inimestele. On oluline, et me kõik meeskonnas hästi koostööd teeksime ja aitaksime üksteist, et tuur saaks suurepärane!

Peale füüsilise prototüübi valmimist seda peaks valideerima, ehk siis laskma seda hinnata koolidirektoril, kooli välispartneril, ametnikul või lapsevanemal. Füüsilise prototüübi hindamise aluseks on algsetele ootustele vastavus, visuaalne esitlus, kasutamise mugavus. Juhul kui hindamise käigus tuleb muudatuse ettepanekuid, tuleb need sisse viia.

Litsents

Digiloovtöö Copyright © by Birgy Lorenz, Tauno Palts, Riin Saadjärv, Maris Valdmets, ja Maia Lust. All Rights Reserved.

Jaga seda raamatut